11.11.2021
Die lange und fruchtbare Geschichte der Dragon Ball Kartenspiele begann vor über 30 Jahren im Jahr 1988, als die "Dragon Ball Carddass Series" zum ersten Mal in Bandais beliebten Kartenautomaten, einfach als "Carddass" bezeichnet, auftauchte. Seitdem wird das Dragon Ball -Kartenspielarchiv mit jeder aufregenden Neuveröffentlichung weiter ausgebaut! Der „Dragon Ball Card Game Series“ aus dem Jahr 2003, bei der die Spieler den Nervenkitzel von Dragon Ball -Kämpfen hautnah erleben konnten, folgte 2005 die grenzübergreifende Arcade-Sensation, bei der die Spieler ihre Lieblingshelden wie nie zuvor kontrollierten, „Data Carddass Dragon Ball“. ! Im Jahr 2015 gingen die Dragon Ball -Kartenspiele mit "IC Carddass Dragon Ball" sogar noch weiter.
Unter diesen unglaublichen Dragon Ball -Kartenspielen ist eines, das die Fantasie einer Generation wirklich beflügelt hat, "Dragon Ball Heroes", das 2010 auf den Markt kam und dem Kartenspiel-Genre eine einzigartige Wendung gibt, indem die Spieler an der Seite von Goku und Co. kämpfen. als ihr ausgewählter Helden-Avatar. Das Spiel wird gespielt, indem echte Karten auf die speziellen Flachbildschirme des Arcade-Automaten gelegt werden, um ikonische Dragon Ball -Charaktere in hochintensiven Schlachten zu steuern, die bis zu 5 vs. 5 reichen, mit "Super Dragon Ball Heroes" einschließlich Kämpfen bis zu 7 vs 7!
Deshalb habe ich heute, zur Feier des 11. Jubiläums von Dragon Ball Heroes, drei ganz besondere Gäste eingeladen, um mit mir einen Blick zurück auf die Produktion einiger der berühmtesten Kartenspiele von Dragon Ball zu werfen! Wenn Sie gute Erinnerungen an die Carddass-Serie haben oder einfach nur ein großer Fan der Dragon Ball -Kartenspiele sind, dann möchten Sie keines der Geheimnisse hinter den Kulissen verpassen, die in diesem einzigartigen Spiel enthüllt werden Geek-out-Gespräch!
Befragt werden:
Takaaki Orihara (Bandai)
Ist seit 1992 Projektentwicklungsleiter für Dragon Ball Carddass . Hat an der Carddass-Serie für andere Jump-Eigenschaften mitgearbeitet. Verfügt über eine Fülle von branchenexklusivem Wissen.
Wataru Higuchi (Bandai)
Einer der Schöpfer von "Dragon Ball Heroes". Ein Experte auf dem Gebiet der Kartenspiele.
Yoshito Moteki (Bandai)
Einer der Schöpfer von "Dragon Ball Heroes". Früher in der Kartenspielabteilung tätig. Erstellt das "Dragon Ball Super-Card Game", das hauptsächlich in den USA und Europa erhältlich ist.
Interviewer: Shinsuke Tada
Geboren 1983, arbeitet derzeit als freiberuflicher Autor. Ist das jüngste von vier Geschwistern. Dank seiner älteren Brüder begann er bereits in sehr jungen Jahren, jede Woche "Dragon Ball" zu sehen. Seine bevorzugten feindlichen Charaktere sind die Saibaimen.
– Können Sie für alle, die es nicht wissen, die Popularität von Dragon Ball Carddass zum Zeitpunkt seiner ersten Veröffentlichung beschreiben?
Takaaki:Wenn wir es mit einigen anderen Jump-Serien vergleichen, hat Dragon Ball im Sommer 1995 1,5 Milliarden Karten verkauft, während seine beiden nächsten Rivalen YuYu Hakusho und Saint Seiya: Knights of the Zodiac nur 200 Millionen bzw. 14 Millionen verkauft haben. Dragon Ball erzielte also mehr als das Siebenfache der Verkaufszahlen der Serie auf dem zweiten Platz, YuYu Hakusho, was zeigt, wie weit sie den anderen Serien voraus war.
— Ich liebte YuYu Hakusho und Saint Seiya: Knights of the Zodiac, und ich erinnere mich, dass sie sehr beliebt waren. Wie war Dragon Ball so dominant?
Takaaki:Nun, ich denke nicht nur, dass die Charaktere am beliebtesten waren, sondern auch, dass Dragon Ball als Carddass-Serie natürlich sehr gut funktioniert hat.
Es gab immer viel Aufregung um Dragon Ball , da Kinder, die den Manga in Jump lasen, sich oft fragten, wie das alles im Anime aussehen würde, und Kinder, die den Anime sahen, wollten unbedingt wissen, was als nächstes passieren würde!
Indem Sie Ihre Carddass-Sammlung erstellen, können Sie dem Anime einen Schritt voraus sein, indem Sie einen Blick auf die kommenden Charaktere und ihre Geschichten werfen. Außerdem, da Goku und all die anderen coolsten Charaktere als ultra-glänzende "Prismenkarten" veröffentlicht werden, war ich sicher der Gedanke an einen von diesen zu ziehen ein weiterer der großen Apps der Serie.
– Da Carddass irgendwo zwischen der Serialisierung des Mangas und der Veröffentlichung des Anime existierte, wie gingen Sie bei der Erstellung der Karten vor?
Takaaki:Wir warteten, oft in die Tiefen der Nacht, mit Jumps Redaktionsabteilung auf Toriyamas grobes Storyboard bis bis zu-liefern, und sobald es da wir d e eine Kopie übernehmen über die An für die Karten verwenden könnte.
Der Manga ist fast nur schwarzweiß, also mussten wir sie natürlich bitten, Farbe für die Karten hinzuzufügen, aber zu diesem Zeitpunkt in der Produktion waren die offiziellen Farben für den Anime noch nicht festgelegt. Es gibt also tatsächlich einige Karten, deren Farben sich vom Anime unterscheiden. Zu der Zeit war Carddass nett genug, Diskrepanzen in den Farben zu übersehen, aber im letzten Teil der Kartenserie wollten wir wirklich die Fans erfreuen im Anime aufgetaucht war.
- Lassen Sie mich die Dinge für einen Moment noch weiter zurücknehmen. Ich habe gehört, dass der Vorgänger von Carddass eigentlich der Gashapon ist. Wie entstand die Idee zu einem Automaten, der Karten verkauft?
Takaaki:Damals waren einfarbige Vinylfiguren (100 Yen) Gashapons Brot und Butter, aber die Aufkleber, die umsonst kamen, schienen wirklich beliebt zu sein. So kam die Idee auf, nur die Aufkleber für jeweils 20 Yen zu verkaufen. Auf diese Weise könnten Kinder sich sie jeden Tag bezahlen. Das war zu Zeiten der Wirtschaftsblase, also hatte ich gehört, dass einige innere Gegner gegen die Idee bestanden, aus dem Verkauf für 20 Yen jeweils einen Gewinn zu machen, aber war, dass wenn von Kunden erwartet wird, eine ganze Sammlung von Kunden aufzubauen, dann die einzelnen Kosten gering zu halten.
Takaaki:Carddass wurde von Makoto Shibasaki erstellt, der derzeit als Spezialberater für Bandai arbeitet. Die Geschichte besagt, dass er alles mit Hilfe von nur einem Mitglied des Entwicklungsteams gemacht hat, das erst im zweiten Jahr im Unternehmen war. Ich habe gehört, dass sie anfangs nicht viele Referenzillustrationen hatten, mit denen sie arbeiten konnten, und dass sie nur etwa drei Monate Zeit hatten, bis das Projekt in Gang kam, bis es veröffentlicht wurde.
Einige Personen können dies bereits kennen, aber der Name "Carddass" wurde von "AMeDAS" inspiriert – einem automatisierten System zum Erfassen von Wetterdaten. Es wurde gehofft, dass Carddass als eine Art Informationsdrehscheibe für Kinder dienen würde.
Wataru:Es gab viele Dragon Ball -Spielzeuge auf dem Markt, aber wenn man sich die langfristigen Verkaufszahlen anschaut, waren Karten die Quelle von über der Hälfte. Es kam an den Punkt, an dem "Carddass" und "Dragon Ball Goods" fast synonym wurden.
Die jährlichen Verkaufszahlen von Carddass entsprechen damals in etwa denen von Dragon Ball Heroes (100 Yen pro Spiel) heute. Aber was man bedenken muss, ist, dass jede Karte nur 20 Yen kostet, also war die Anzahl der Kinder, die sie kauften, riesig. Ich denke, es ist fair zu sagen, dass Carddass eine absolute Sensation war.
— Dragon Ball Carddass' Prism-Karten, oder "Kira-Karten", wie sie oft genannt wurden, haben mich als Kind so aufgeregt. Wie haben Sie entschieden, welche Szenen oder Charaktere in Prism-Karten umgewandelt werden?
Takaaki:Ich denke, es kam einfach darauf an, welche Illustrationen als glänzende Karten am besten aussahen. Es gab Zeiten, in denen Sie einen Blick auf Toriyamas grobe Storyboard-Illustrationen werfen und sofort Bescheid wussten. Zwei gute Beispiele wären Super Saiyan 3 Goku (Set 20, Karte Nr. 154) und Super Saiyan Gotenks (Set 21, Karte Nr. 172). Sobald entschieden war, welche ihrer Panels in den groben Storyboards zu Karten verarbeitet werden,es war praktisch abgestimmt, dass zu Prismenkarten verarbeitet wurden.
Takaaki:Im Anime werden diese Panels in eine Reihe von Illustrationen um eine Szene verwandelt, aber in Kartenform können Sie diese einzigartige Pose für immer als Teil Ihrer Sammlung erhalten. Ob oder nicht ein gegebenes Bild erhaltungswürdig war war immer ein großer Faktor. Auch wenn es zu Charakteren kam, die das Highlight eines Sets oder Karten die bereits etwas besonderes an ihnen hatten, fragten wir uns oft, ob es m m dass es sich lohnt, eine Pri-Karte zu machen.
Yoshito:Es gibt jede Menge coole Effekte in den Dragon Ball -Filmen und Anime, daher war die Serie gut geeignet, um glänzende Karten zu integrieren. Übrigens, Takaaki, Carddass hatte auch Double Kira (Double Prism) Karten, oder? Sie waren zum Beispiel glänzend, aber wenn man eine Schicht abzog, war darunter eine weitere Kira. Ich hatte tatsächlich einen, als ich in der Vorschule war, und es war mein wertvollster Besitz! Was war der Gedanke, sie zu erschaffen?
Takaaki:Sie kamen tatsächlich vorbei, weil die Druckerei, die wir benutzten, uns sagte: "Hey, das können wir machen, weißt du." Sie wurden zum ersten Mal mit dem 12. Set eingeführt, also wurde ich ungefähr zu der Zeit Projektleiter. Wir hatten auch Karten, die auf Vorder- und Rückseite glänzend waren. Es ist erwähnenswert, dass wir für die Hauptserie von Dragon Ball viele Karten verkauft haben, was bedeutete, dass wir die zusätzlichen Kosten, die mit der Verwendung etwas ausgefallenerer Drucktechniken verbunden sind, leicht decken konnten.
Yoshito:Ahh, das macht sehr viel Sinn.
Wir verwenden eine Vielzahl von Möglichkeiten, um verschiedene Raritäten in Dragon Ball Heroes zu kennzeichnen. Wir haben die Original-Holofoil-Designs und es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Goldfolie zu verwenden. Ich bin zuversichtlich, dass ich sageDragon Ball Heroes ist das Kartenspiel, das in Bezug auf seine Designentscheidungen weltweit am spezifischsten ist.
—Für Helden muss es wirklich wichtig sein, die Zugrate der seltenen Karten mit ihrer Stärke im Spiel auszugleichen.
Yoshito:Das ist es definitiv. Wir haben uns tatsächlich rückwärts gearbeitet, um die Seltenheitsstufen zu ermitteln, indem wir uns zuerst fragten, wie aufgeregt wir Spieler sein sollen, wenn sie eine Karte einer bestimmten Seltenheit ziehen. Zu dieser Zeit haben Kinder durchschnittlich 5 Spiele auf den Arcade-Automaten pro Sitzung gespielt. Daher haben wir die Ziehrate für seltene Karten angepasst, sodass sie eine seltene Karte pro Besuch des Game Centers erhalten konnten. Egal, die seltenen Karten werden immer im Herzstück jeder Serie sein.
In der Welt der Trading-Kartenspiele ist es, wenn Sie Packs öffnen üblich, die seltenen Karten als gute Pulls zu sehen und die anderen zu übersehen, aber wir möchten, dass die Leute auch diese Karten bewerten. Aus diesem Grund haben wir einige wirklich starke Karten mit geringeren Seltenheiten herausgebracht und haben uns so viel Mühe gegeben, dass alle Karten super cool aussehen.
—Was denkst du, wenn es darum geht, Karten für eine überseeische Spielerbasis zu produzieren?
Yoshito:In Amerika und Europa gibt es nicht so viel Medienberichterstattung über Dragon Ball wie in Japan, also nähern wir uns dem Thema in der Hoffnung, dass die Leute ihre Liebe zu Dragon Ball entdecken, indem sie die Karten als Einstiegspunkt in das Franchise verwenden. Als persönliches Beispiel fand ich Gundam als Ergebnis des ersten Spielens des Kartenspiels Gundam War.
— Welche Aspekte von Dragon Ball finden Sie bei den ausländischen Fans am ansprechendsten?
Yoshito:Wir sind noch dabei, das herauszufinden, aber ich denke, es muss sein, wie es gehteinfach zu verstehendie Serie ist. Das kommt darauf an, dass die Geschichte relativ einfach ist, sowie auf den Reichtum an denkwürdigen und liebenswerten Charakteren. Und da die Stärke aller Charaktere klar definiert ist, ist das wiederkehrende Thema des Anstrebens, der Stärkste von allen zu werden, einfach zu begreifen.
Was die USA speziell angeht, kommt das Konzept eines "Special Move" in ihren Medien nicht viel vor, daher denke ich, dass ein spezieller Move wie der Kamehameha , der so einfach selbst auszuprobieren ist, wirklich zum Erfolg der Serie dort beigetragen hat .
– In den letzten ein oder zwei Jahren hat die Coronavirus-Pandemie Kinder wirklich daran gehindert, sich mit ihren Freunden zu treffen und draußen zu spielen. Können Sie mir in der aktuellen Situation etwas über Ihre Marketingtaktiken und Zukunftspläne für die Dragon Ball -Kartenspiele erzählen?
Wataru:In Japan konnten wir keine Turniere mit einer großen Anzahl von Personen veranstalten. Wir schätzen alle unsere jungen Spieler, aber sie können einfach nicht so oft persönlich in die Geschäfte gehen, wie sie es zuvor könnten.
Aber es lässt sich nicht vermeiden, dass viel der Freude an Kartenspielen vom Spielen mit anderen Personen kommt.Im Moment können wir nur Wege finden, um Turniere zu organisieren, bei denen sich nicht so viele Leute am selben Ort versammeln, um sicherzustellen, dass jeder in einer sicheren Umgebung spielen kann. Wir erwägen auch die Vorbereitungen für den Anfang, wenn wir endlich wieder große Turniere in den Geschäften veranstalten können. Für Spieler im Ausland bemühen wir sind viel Anstrengungen daran, Möglichkeiten zum Online-Spielen zu entwickeln.
Yoshito:Korrekt. Es gibt keine Daten Carddass im Ausland (außer in Asien), also sind Trading-Kartenspiele die Norm. Die USA und Europa haben seit einiger Zeit seine Infrastruktur auf aus der Ferne arbeitende Personen ausgerichtet.
Kombiniert man diese Art des Spiels, ohne dass man sich im wirklichen Leben treffen muss, und der Pandemie, die die Fähigkeit aller, nach draußen zu gehen, einschränkt, scheint es, dass die Leute das Kartenspiel von zu Hause aus wirklich genossen haben. Ich habe das Gefühl, dass Kartenspiele aufgrund der Pandemie neu bewertet wurden und jetzt als Hobby angesehen werden, das Sie sogar bequem von zu Hause aus genießen können.
—Erscheint die Kultur, Kartenspiele online zu spielen, auch in Japan?
Yoshito:Das in den USA und Europa weit verbreitete Online-Kommunikationstool Discord ist mittlerweile auch in Japan verbreitet, und alle Kartenspielfirmen arbeiten an ihren eigenen Versionen von Online-Kampfarenen. Bandai entwickelt derzeit die "Bandai TCG Online Lobby" und "BANDAI TCG CONNECT", damit Spieler online in all ihren Lieblingskartenspielen gegeneinander antreten können.
BANDAI TCG CONNECT Online-Lobby-Bildschirm
— Dragon Ball hat eine lange Geschichte, aber Dragon Ball Karten sind seit über 30 Jahren ein Teil dieser Geschichte. Es ist wirklich erstaunlich, wie die Karten über einen so langen Zeitraum nie an Popularität verloren haben.
Takaaki:Ich weiß es schon gut. Die Serie und die Kartenspiele sind untrennbar.
Nach dem Ende der Manga-Serie haben wir Carddass-Events im ganzen Land abgehalten, um den kommenden Dragon Ball GT -Anime zu promoten. Was mich während der Events wirklich beeindruckt hat, war, wie beliebt nicht nur die Dragon Ball -Serie war, sondern auch die Karten.
Es gab jedoch tatsächlich eine Zeit, in der die Kartenproduktion eingestellt wurde. Im September 1997 Dragon Ball Carddass kurzzeitig. Ich hatte mir die Carddass-Serien anderer Franchises angeschaut und festgestellt, dass sie, obwohl sie sehr beliebt waren, in Verfall geraten waren. Ich wollte wirklich nicht, dass Dragon Ball Carddass diesem gleichen Muster folgt, also dachte ich, es wäre am besten, es zu beenden, während es noch stark war, und darauf zu vertrauen, dass die nächste Generation alles genießen würde, was wir bis zu diesem Zeitpunkt herausgebracht hatten.
Wataru:Bei solchen Produktionsunterbrechungen ist es fast unmöglich, wieder anzufangen und wieder populär zu werden. Es war wirklich alles den jungen Fans zu verdanken, dass Dragon Ball es durchziehen konnte.
-Was meinst du damit?
Wataru:Ab 2003 gewann Dragon Ball mit der Veröffentlichung von DVD -Boxsets und PlayStation 2-Spielen wieder an Popularität, insbesondere bei Erwachsenen, die die Serie als große Dragon Ball -Fans als Kinder wiederentdeckten. Im Gegensatz dazu gab es damals viele Kinder, die nie die Gelegenheit hatten, Dragon Ball zu erleben und nicht einmal wussten, dass die Serie existiert. Dachten wir zumindest...!
Wir stellten schließlich fest, dass die jüngere Generation die ganze Zeit Dragon Ball -Videos ausgeliehen und Wiederholungen alter Episoden angesehen hatte. Darüber hinaus gab es zu der Zeit ein bestimmtes kartenbasiertes Arcade-Spiel, nach dem die Kinder verrückt wurden. Auch die kleinen Spielecken der Supermärkte wimmelten von jungen Fans.
– Das muss also alles kurz vor der Veröffentlichung von Dragon Ball Heroes gewesen sein, oder?
Wataru:Es war in der Tat. Dragon Ball Heroes wurde 2010 veröffentlicht, inmitten des erneuten Interesses von Erwachsenen an Dragon Ball und der steigenden Popularität von Kartenspielen bei Kindern.
Die Tatsache, dass es auch mit der Verbreitung von Einkaufszentren zusammenfiel, ist ebenfalls relevant. Ich persönlich bezeichne es als "Einkaufszentrumkultur", aber in Einkaufszentren können sowohl Kinder als auch Erwachsene die gleichen Geschäfte besuchen, eine Kleinigkeit essen und einfach zusammen abhängen. Ich denke, dass die Tatsache, dass die Leute sich entschieden, ihr Geld in Einkaufszentren auszugeben, auf diese Weise dazu beigetragen hat, dass Eltern und Kinder zusammen Arcade-Kartenspiele genießen.
Wataru:In den ursprünglichen Carddass-Tagen hingen Kinder meistens zusammen in Snackgeschäften ab, wo natürlich keine Erwachsenen dasselbe taten. Aber seit der Veröffentlichung von Data Carddass ist es zur Norm für Kinder und Erwachsene geworden, zusammen zu spielen, und mit der Nutzung des Einkaufszentrums als Ort des Zusammenlebens haben die beiden Generationen eine starke Bindung geschlossen.
— Es waren wirklich Karten, die junge und alte Fans zusammenbrachten. Wenn ich in den Supermarkt gehe, werde ich auch von meinem Kind zum Heroes-Automaten in der Spieleecke mitgenommen! Als ich zum ersten Mal einen sah, erinnere ich mich, dass ich dachte: "Wow, das ist Dragon Ball! Ich wusste nicht, dass es solche Sachen gibt!"
Yoshito:Zu der Zeit, als Takaaki Dinge lief, war Bandais Politik, als zu Charakter-Merchandising wurde etwas in die Richtung von "Die Anime-Sendung ist unser Schwerpunkt, also was können wir am schnellsten erstellen ?
Allerdings sind die Dinge jetzt ein bisschen anders. Heutzutage wird Anime auf verschiedene Arten ausgestrahlt, es gibt späte Nachtsendungen vergangener Kinderschlafzeiten, Jahreszeiten, die in mehrere Teile mit Lücken dazwischen unterteilt sind, und so weiter. Vor diesem Hintergrund leben wir in einer Zeit, in der, solange es genügend treue Fans gibt, Inhalte immer wieder kommen.
Wataru:Die Karten selbst haben sich im Laufe der Jahre stark verändert, aber die Art und Weise, wie Kinder abhängen, Informationen miteinander teilen und gemeinsam neue Charaktere entdecken, ist immer noch genau dieselbe wie zu der Zeit, als Carddass draußen war.
Es ist, als ob sich in den letzten 30 Jahren an diesem Ziel, ein "Informationszentrum für Kinder" zu werden, nichts geändert hätte. In letzter Zeit bin ich denen, die vor uns kamen, immer dankbarer. Sie haben wirklich den Grundstein gelegt, damit wir heute mit Dragon Ball arbeiten können.
Takaaki:Als ich Projektleiter für Carddass war, waren Dragon Ball -Charaktere erstrebenswerte Figuren. Mit Dragon Ball Heroes kannst du jetzt neben ihnen spielen, während du deinen Helden kontrollierst. Ich denke, auf diese Weise wird sich die Beziehung zwischen den Benutzern und den Charakteren sowie die Art und Weise, wie Fans die Serie genießen, ändern, wenn Dragon Ball seinen Lauf als beliebtes Franchise in die Zukunft fortsetzt.
In der Unterhaltungsindustrie in Japan – und auf der ganzen Welt – wird der Einfluss der Fans auf ihre Lieblingsserien immer stärker. Irgendwo unter all dem ist Dragon Ball, ein Moloch einer Franchise, mit der Sie Ihre Erwartungen hoch setzen und sich schon beim Hören des Namens aufregen können. Mit Hilfe der Fans bin ich mir sicher, dass Dragon Ball für immer weiterleben wird!
— Als Fan der Serie hoffe ich, dass Dragon Ball weiterhin die Generationen vereinen und noch viele Jahre lang gefeiert werden kann.
Vielen Dank für das wirklich faszinierende Gespräch!
IchSuper Dragon Ball Heroes 11. Jubiläums-Website
・Dragon Ball Carddass Premium Set Vol.8 Vorbestellungen in Kürze!
Diese Seite enthält maschinell erstellte Übersetzungen. Es kann daher vorkommen, dass seltsame oder schwer verständliche Ausdrücke auftauchen. Wir bitten um euer Verständnis.
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