18.10.2023
Die erfolgreichen Videospiele Dragon Ball FighterZ und Dragon Ball Xenoverse 2 haben beide den unglaublichen Meilenstein von 10 Millionen weltweit ausgelieferten Exemplaren überschritten*! (*Beinhaltet versendete physische Kopien und verkaufte digitale Kopien.)
Um diesen monumentalen Erfolg zu feiern, haben wir die Produzenten beider Spiele zu einem Interview eingeladen! Darin teilten sie uns ihre Gedanken über das Erreichen von 10 Millionen Exemplaren mit und erzählten uns sogar einige interessante Leckerbissen aus der Spieleentwicklung!
Im Bild von links nach rechts:
Dragon Ball Xenoverse 2 Produzent: Mr. Masayuki Hirano
Dragon Ball FighterZ Produzentin: Frau Tomoko Hiroki
—Erzählen Sie uns zunächst einmal, wie Sie sich gefühlt haben, als FighterZ und Xenoverse 2 die Marke von 10 Millionen Exemplaren erreichten.
Hirano: Ich hätte nie gedacht, dass sich so viele Leute Exemplare von FighterZ und Xenoverse 2 zulegen würden.
Hiroki: Ich erinnere mich, dass wir bei der Entwicklung der Spiele unser Bestes geben wollten, um den Umsatz so weit wie möglich zu steigern, aber wir hatten kein konkretes Ziel vor Augen, etwa 10 Millionen Exemplare oder so. Es ist doch ziemlich erstaunlich, dass beide Spiele dieses Niveau erreichen, nicht wahr?
Hirano: Wie sehr lieben die Leute Dragon Ball? Es ist wirklich erstaunlich.
Hiroki: Ja, du sagst es mir.
Hirano: Wir freuen uns sehr, dass wir unsere ganze Liebe zu Dragon Ball in die Entwicklung dieser Spiele stecken konnten.
Hiroki: Auf jeden Fall! Ich bin mir sicher, dass der Grund dafür, dass wir diese Zahlen erreichen konnten, darin liegt, wie sehr die Fans unsere Spiele genießen, und das macht mich sehr glücklich.
—Wenn Sie könnten, erzählen Sie uns bitte etwas über die Spielkonzepte, die bei der Entwicklung von entscheidender Bedeutung waren.
Hirano: Das Wichtigste, was wir wollten, war, den Spielern die Möglichkeit zu geben, in die Welt von Dragon Ball einzutauchen. Bevor Xenoverse veröffentlicht wurde, konzentrierte sich Bandai Namco Entertainment auf die Entwicklung von Dragon Ball Spielen, in denen man als Goku, Vegeta und andere ikonische Charaktere kämpfen konnte. Darüber hinaus waren Spiele, bei denen man als man selbst in eine bestimmte Spielwelt eintreten konnte, damals noch selten, so dass es etwas schwierig war, das Konzept für Xenoverse zu genehmigen.
Außerdem haben wir sehr darauf bestanden, den Begriff „Avatar“ in der Werbung für Xenoverse nicht zu verwenden. Stattdessen drängten wir stark auf die Idee, dass die Spieler mehr als nur ein unbekannter Charakter sind und dass jeder Spieler als Held in die Welt des Spiels eintreten würde. Ich erinnere mich, dass ich mir dieser Entscheidung damals sehr bewusst war.
Hiroki: Für FighterZ bestand unser Ziel darin, ein echtes Kampfspiel mit Charakteren und Themen aus Dragon Ball zu entwickeln. Daher haben wir uns große Mühe gegeben, das Spiel zu einem kompetitiven Kämpfer voller Dragon Ball Charme zu entwickeln. Ich glaube, dieses Konzept löste eine chemische Reaktion aus, die dazu führte, dass das Spiel 10 Millionen Exemplare verkaufte.
Wir haben uns nicht nur für ein großartiges Kampfspiel entschieden, sondern auch für die Verwendung von 2,5D-Grafiken im Anime-Stil, die eingefleischte Dragon Ball Fans zufriedenstellen würden. Trotz der Verwendung von 3D-Modellen ermöglicht dieser Stil den Spielern, Goku und die anderen Charaktere auf eine Weise zu steuern, die ihr 2D-Aussehen aus der Originalserie genau wiedergibt.
—Könnten Sie uns als Nächstes erzählen, vor welchen Herausforderungen Sie bei der Entwicklung dieser Spiele standen?
Hirano: Da Xenoverse mit einem damals noch seltenen Konzept begann, war es schwierig, sich mit der Firma, die das Spiel entwickelte, abzustimmen, damit beide Seiten genau wussten, was wir erreichen wollten. Der Begriff „Avatar“ war damals in Spielen weit weniger verbreitet, daher war es etwas schwierig zu erklären, was wir für einen Avatar im Dragon Ball-Stil wollten.
Um dem Entwicklungsteam zu helfen, zu verstehen, was wir vorhatten, habe ich versucht, sie daran zu erinnern, wie sie in ihrer Kindheit Fantasiespiele gespielt haben. Weißt du, so zu tun, als würde man einen Kamehameha abfeuern, sich mit Energie versorgen, um sich zu verwandeln, so etwas in der Art. Ich selbst habe es als Kind geliebt, solche Spiele zu spielen, und ich hatte sogar einen Freund, der einen an Dragon Ball erinnernden Comic erstellt hat, in dem er selbst und sein Name vorkamen. Und tatsächlich stellte sich heraus, dass auch viele Mitglieder des Entwicklungsteams ähnliche Erfahrungen gemacht hatten. Ich denke, dass der Kindheitswunsch, ein Z-Kämpfer zu werden oder mit Goku zusammen zu kämpfen, sehr wichtig war, und daher war es harte Arbeit, diese Idee den Entwicklern und dem Marketingteam zu vermitteln und dann alle auf den gleichen Stand zu bringen. Aber am Ende war es absolut notwendig, dies zu tun, um ein qualitativ hochwertiges Spiel zu schaffen.
Hiroki: Rückblickend denke ich, dass wir bei der Entwicklung von FighterZ vor zwei großen Herausforderungen standen.
Die erste bestand darin, ein Gleichgewicht zwischen den kompetitiven Kampfspielteilen und den Dragon Ball-Thementeilen des Spiels zu erreichen. Kampfspiele haben eine lange, ereignisreiche Geschichte, daher brauchten wir einen geeigneten Rahmen, um sicherzustellen, dass das Spiel wettbewerbsfähig ist. Andererseits mussten wir auch hart daran arbeiten, die Konzepte von Dragon Ball, wie Luftkampf und weltweite Zerstörung, richtig zum Ausdruck zu bringen, also haben wir schließlich mit den Entwicklern verschiedene Spielkonzepte ausgetüftelt. Beispielsweise haben wir uns dafür entschieden, Drachenstürme anstelle von Greifbewegungen auf kurze Distanz zu verwenden, die in Kampfspielen natürlich eine tragende Säule sind. Zupacken ist eine beliebte Option, da sie das Blocken umgehen können. Da sich die Kämpfe in Dragon Ball jedoch eher auf schnelle Angriffsstöße konzentrieren, haben wir letztendlich einige Dinge geändert, um dem Dragon Ball Geist treu zu bleiben. Das Endergebnis war ein Kampfspiel, das sich aufgrund des einzigartigen Dragon Ball Feelings, das wir bewahren konnten, ein wenig von den anderen unterscheidet.
Hiroki: Die zweite Herausforderung war die 2,5D-Grafik im Anime-Stil, für die wir uns entschieden haben. Jeder in unserem Team liebt Dragon Ball, deshalb haben wir zunächst nur versucht, den Look des Dragon Ball Z -Animes nachzubilden, den wir damals gesehen hatten. Aber seit der Erstausstrahlung des Animes ist viel Zeit vergangen und die Erinnerungen aller an die Serie haben sich in dieser Zeit verändert. Daher wurde uns klar, dass die bloße Reproduktion desselben Looks nicht den aufregenden Effekt erzielen würde, den wir angestrebt hatten. Dies erforderte, dass wir den visuellen Stil des Spiels überdenken und durch Ausprobieren herausfinden, wie wir die Grafik des Spiels verbessern können. Was Sie in der endgültigen Version sehen, ist diese Antwort, und ich bin zufrieden damit, wie die Grafiken bei den Fans Anklang gefunden haben.
– Erinnern Sie sich bei den DLC Charakteren an Charaktere, von denen die Fans begeistert waren, dass sie sie dem Spiel hinzugefügt haben, oder an Charaktere, für die es schwierig war, sich zu entscheiden?
Hirano: Für FighterZ müsste ich wohl Videl sagen? Es scheint, als ob die Fans wirklich wollten, dass sie hinzugefügt wird.
Hiroki: Ja, ich stimme zu! Ich habe tatsächlich viel darüber nachgedacht, Videl hinzuzufügen, da ich nicht sicher war, ob es richtig war, sie auf dem gleichen Niveau kämpfen zu lassen wie andere kanonisch stärkere Charaktere. Die Videl Fans in unserem Marketingteam und im Entwicklungsteam von Arc System Works änderten jedoch letztendlich meine Meinung. Am Ende kam ich zu dem Schluss, dass sie nicht fehl am Platz wäre, wenn wir Great Saiyaman mit einbeziehen würden, um sie zu unterstützen und ihr im Kampf zu helfen. Das führte zum Debüt eines neuen 2-in-1-Kämpfers in der Kampfspielszene, und ich bin mit dem Ergebnis zufrieden.
Darüber hinaus können Sie Videls Frisur ändern, indem Sie eine geheime Eingabe vornehmen. Es hat auch großen Spaß gemacht, die Möglichkeit zu haben, so etwas Retro-Flair einzubauen.
Hirano: Ich bin selbst ein Fan von World King , also hatte ich wirklich gehofft, dass du ihn hinzufügst ...
Hiroki: Hmm, ich glaube nicht, dass er in einem Kampf sehr lange durchhalten würde! (Lacht)
(Dragon Ball Tale 152)
Hirano: Dennoch ist die Möglichkeit, Charakterdesigns außerhalb des Kampfes über Avatar-Gegenstände, Kostüme und das Master-System hinzuzufügen, eine meiner Lieblingsbeschäftigungen an Xenoverse 2. Es hat großen Spaß gemacht, diese Charaktere und ihre Designs in irgendeiner Form im Spiel verfügbar zu machen.
Hiroki: Für Xenoverse 2 können Spieler die Techniken von DLC Charakteren über ihren Avatar nutzen. Wählen Sie diese Charaktere nach ihrer Beliebtheit aus oder denken Sie über Möglichkeiten nach, die Optionen auch für die Spieler zu erweitern?
Hirano: Nun, wir haben dem Spiel niedliche Techniken hinzugefügt, wie sie Ribrianne verwendet hat, und wir achten auch darauf, Posen einzubauen, die den Spielern beim Aufnehmen von Selfies Spaß machen. In dieser Hinsicht gehen wir also über die bloße Verwandlung eines bestimmten Charakters hinaus, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, auch den „Stil“ dieses Charakters zu verwenden.
Hiroki: Jetzt, wo Sie es erwähnen, stimmt es.
Auf ähnliche Weise haben wir neue Charaktere für FighterZ ausgewählt; Anstatt nur Charaktere zu verwenden, die uns gefallen oder die bei den Fans beliebt sind, haben wir uns letztendlich für viele entschieden, weil sie es uns ermöglichen, neue Techniken in das Spiel zu integrieren.
Lesen Sie unbedingt auch Teil 2, in dem wir die Produzenten nach ihren Lieblingscharakteren fragen und was uns in der Zukunft erwartet!
Erfahren Sie außerdem, was Frau Hiroki an ihrem älteren Kollegen, Herrn Hirano, beeindruckt hat!
[Teil 2] Ein besonderes Interview mit den Produzenten von Dragon Ball FighterZ und Dragon Ball Xenoverse 2 zur Feier der 10 Millionen ausgelieferten Exemplare!
*Alle Comic-Bilder stammen aus der japanischen Version.
©BIRD STUDIO/SHUEISHA, TOEI ANIMATION
©Bandai Namco Entertainment Inc.
Diese Seite enthält maschinell erstellte Übersetzungen. Es kann daher vorkommen, dass seltsame oder schwer verständliche Ausdrücke auftauchen. Wir bitten um euer Verständnis.
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