23.02.2023
Heute besprechen wir dieDragon Ball Z: Budokai Serie, einfach bekannt alsDragon Ball Z in seiner Heimat Japan, das 2003 für die PlayStation 2 veröffentlicht wurde. Das legendäre erste Spiel brachte zwei weitere Spiele hervor und wurde ein Megahit, wobei die Trilogie in Japan etwa 1,5 Millionen Exemplare und international satte 7 Millionen Exemplare verkaufte. Ich bin mir sicher, dass es viele Leser gibt, die von dieser Serie begeistert waren und sich gerne an die erstaunlichen Schlachten erinnern, die diese Spiele zu bieten hatten.
Mit einer riesigen Liste, die natürlich von Goku angeführt wurde, ermöglichte diese Spielserie den Spielern, als unzählige ikonische Charaktere aus dem Dragon Ball -Anime in adrenalingeladenen, realistischen Schlachten frei zu spielen. Diese Spieleserie wurde von keinem geringeren als Daisuke Uchiyama (Präsident und CEO von Bandai Namco Studios Inc.) produziert, der erklärte: „Mein Ziel war es, Spiele zu entwickeln, mit denen Spieler die Welt von Dragon Ball nach Herzenslust genießen können. " wenn man über die Entwicklung der Spiele nachdenkt.
In diesem Artikel befragen wir Herrn Uchiyama zu seiner Erfahrung als Spieleentwickler sowie zu seiner Leidenschaft für alles, was mit Dragon Ball zu tun hat.
*Dieses Interview wurde in Übereinstimmung mit den Coronavirus-Präventionsmaßnahmen aus der Ferne durchgeführt.
Gesprächspartner: Daisuke Uchiyama
Präsident und CEO von Bandai Namco Studios Inc. und Direktor von Bandai Namco Entertainment, Inc. Leiter der CE-Geschäftsabteilung. Kam 1994 zu Bandai, Inc. Hat eine Vielzahl von Spielen produziert, darunter Konsolenspiele mit Charakteren aus Titeln wie zDragon Ball UndNARUTO. Zuvor leitete er ein Cross-Media-Projekt und fungierte gleichzeitig als ursprünglicher Hauptproduzent für die.hacken Serie.
・Interviewer: Shinsuke Tada
Freiberuflicher Autor, Jahrgang 1983 und jüngstes von vier Geschwistern. Er ist dank seines älteren Bruders aufgewachsen und hat sich jede Woche den Dragon Ball Anime angesehen, solange er sich erinnern kann. Lieblingsbösewichte sind die Saibaimen.
・Ein Schöpfer werden: Wie das Verbot, Spiele zu spielen, eine Karriere startete
・Eine Chance, alles andere als Entwicklung auszuprobieren: Als Einsteiger die Grundlagen der Spieleerstellung lernen
・Hat DRAGON BALL Z: Budokai für die PlayStation 2 den mythischen Status erreicht?!
・Die Geheimnisse hinter der "Drachenschattierung", die verwendet wird, um den Charme der Charaktere hervorzuheben
・Wir haben bei Dragon Ball Z alles gegeben: Budokai-Spiele; Deshalb gibt es nur 3 davon
・Überwältigender Respekt für die Verpackung des ersten Spiels
--Becoming a Creator: Wie das Verbot, Spiele zu spielen, eine Karriere startete
Uchiyama: Meine Beziehung zu Dragon Ball reicht bis in die Grundschulzeit zurück. In der 2. Klasse der Manga von Akira ToriyamaDr. Slumpbegann im Weekly Shonen Jump zu laufen. Ich war noch ein Kind, aber ich erinnere mich, dass ich vom ersten Kapitel total umgehauen war. Es war völlig anders als der heißblütige Manga der 1970er, und ich war gefesselt von dem Charme der amerikanischen Popkultur von Arale's Welt und Toriyamas unglaublicher Grafik.
Die Veröffentlichung des Dragon Ball Manga begann, als ich in der 5. Klasse war. Das konnte ich sofort sagen Dies war das neueste Werk der Person, die Arale gezeichnet hat. Dragon Ball hat neue bezaubernde Charaktere zum Leben erweckt und verfügt über viele wunderbar illustrierte Technologien. Am Anfang der Geschichte verliebte ich mich in all die erstaunlichen Fahrzeuge, die aus den Hoipoi-Kapseln herauskamen, die die Charaktere benutzten.
Es dauerte nicht lange, bis der Anime im Fernsehen zu spielen begann und ich verbrachte schließlich meine beeindruckendsten Jahre in der Mittelschule und der High School damit, Goku zu folgen, als er aufwuchs und seine Abenteuer als Erwachsener in Dragon Ball Z fortsetzte.
--Wow, du bist also seit den Anfängen der Veröffentlichung von Dragon Ball ein Fan. Was hat Sie daran interessiert, in die Videospielbranche einzusteigen?
Uchiyama: Nun, für den Anfang hat Nintendo seinen Family Computer oder „Famicom“ herausgebracht, als ich in der Grundschule war. Das Famicom war damals für uns Kinder der absolute Höhepunkt der Technik. Die Spiele waren auch unglaublich, mit Hits wie Super Mario Bros., Ghosts 'n Goblins, Dragon Warrior und Xevious, die nacheinander veröffentlicht wurden.
Leider konnte ich meine Eltern nie davon überzeugen, mir ein Famicom zu kaufen. Zu dieser Zeit hatten Videospiele das Stigma, schlecht für Kinder zu sein, und es wurde angenommen, dass sie bei vielen Erwachsenen zu schlechten Lerngewohnheiten, Bewegungsmangel und Sehschwäche führten. Aus diesem Grund war meine einzige Chance, Famicom zu spielen, einmal pro Woche bei meinem Cousin.
Ich wollte unbedingt Videospiele spielen, aber meine Eltern ließen mich nicht. Und folglich, Ich habe in der Mittelschule damit begonnen, Mangas, Romane und sogar Strategieanleitungen für Spiele selbst zu erstellen. Wenn ich darüber nachdenke, habe ich sogar einige Bücher im Stil von „Wähle dein eigenes Abenteuer“ gemacht. Dafür habe ich Szenarien mit Stift und Papier geschrieben und auch Flussdiagramme entworfen … Insofern war ich wohl schon damals auf dem besten Weg, ein Schöpfer zu werden.
Ich blieb unfähig, die Spiele zu spielen, die ich so sehr liebte, bis ich das Erwachsenenalter erreichte. Mit all diesen aufgestauten Gefühlen in mir beschloss ich, in die Videospielbranche einzusteigen, um die Chance zu haben, selbst lustige Spiele zu entwickeln.
--An welchen Projekten haben Sie gearbeitet, nachdem Sie bei Bandai angefangen haben?
Uchiyama: Ich habe in der damaligen Multimedia-Abteilung an spielbezogenen Themen gearbeitet und mich dabei mit externen Entwicklern abgestimmt und im Grunde alles andere als die Entwicklung selbst gemacht. Je nach Zeitraum könnte ich also an Managementaufgaben, Werbung, Verhandlungen mit Plattformingenieuren, dem Bearbeiten von Werbevideos usw. arbeiten. Es gab sogar eine Zeit, in der ich tagelang debuggte.
Da unsere Abteilung Spiele für viele Jump-Titel produzierte, besuchte ich schließlich auch die Redaktion von Shueisha. Die Redakteure dort stellten die Gefühle der Schöpfer und den unverwechselbaren Stil jedes Titels wirklich in den Vordergrund, und ihr aufschlussreiches Feedback war für uns bei der Entwicklung von Spielen äußerst hilfreich.
Damals hatte ich nicht viel Zeit, um ausführlich über Dinge nachzudenken, aber wenn ich jetzt auf diese Zeit zurückblicke, kann ich sehen, wie sie mir geholfen hat, alle Grundlagen der Entwicklung von Videospielen zu beherrschen.
--Wie kam es dazu, dass Sie an Dragon Ball Spielen teilnahmen?
Uchiyama: In meinem ersten Jahr im Unternehmen arbeitete ich als Assistent anDragon Ball Z: Super Butōden 3 für das SuperFamicom. Danach habe ich weitergearbeitetDragon Ball Z: Goku Hishoden für den Gameboy.
Nachdem die Ausstrahlung von Dragon Ball GT 1997 endete, wurden nicht viele Dragon Ball Spiele produziert. Andere neue Jump-bezogene Eigenschaften wurden zu Spielen entwickelt, und ich arbeitete an einem Fist of the North Star-Spiel, das sich an Erwachsene wie mich richtete. Es wurde ein ziemlich großer Hit.
Ich hatte immer das Gefühl, wenn ich den Reiz der Shows vermitteln könnte, von denen ich als Kind besessen war, würden die Fans definitiv kommen, um sie zu unterstützen. Mein damaliger Chef wusste, wie ich mich fühlte, und fragte mich eines Tages, ob ich daran interessiert wäre, ein weiteres Dragon Ball Spiel zu machen.
--Ich nehme an, das hat zur Entwicklung von Dragon Ball Z geführt: Budokai (2003), Budokai 2 (2004) und Budokai 3 (2005) für die PlayStation 2.
Uchiyama: Wir hatten ursprünglich vor, das erste Dragon Ball Z: Budokai bis 2002 auf den Markt zu bringen, aber nachdem uns eine der Entwicklungsphasen ins Jahr 2003 verzögerte, dachten wir, dass dieses Jahr der beste Zeitpunkt für die Veröffentlichung sei.
--Können Sie uns irgendwelche Geschichten hinter den Kulissen von damals erzählen?
Uchiyama: Als ich an der PS2-Version arbeitete, bemühte ich mich, sie so nah wie möglich an den Anime heranzuführen, was bedeutete, Masako Nozawa und all die anderen großartigen japanischen Synchronsprecher an Bord zu holen. Kozo Morishita, der jetzt Vorsitzender von Toei Animation ist, war maßgeblich daran beteiligt, dass dies möglich wurde. Er machte die Aufnahmesitzungen im Grunde wie ein lustiges Wiedersehen für die Besetzung und sie gaben uns einige großartige Auftritte.
Danach haben wir die Verkaufs- und Anzeigenplanung in Ordnung gebracht und die Redaktion von Shueisha hat uns viele nützliche Rückmeldungen gegeben.
--Ist es fair zu sagen, dass die Serie einen mythischen Status erreicht hat?
Uchiyama: Vielleicht, aber mir war sehr daran gelegen, das Spiel zum Leben zu erwecken, also habe ich eine Menge Material zu verschiedenen Szenen erhalten, und wir alle in der Entwicklung haben es noch einmal versucht. Wir haben das Spiel von seinem ursprünglichen Ziel im Sommer 2002 verschoben und sind wieder in die Welt von Dragon Ball Z eingetaucht. Wir haben viel Zeit und Energie darauf verwendet, Dinge zu wiederholen, und sind nach drei Monaten zu Shueisha zurückgekehrt, um ihnen zu zeigen, was wir erreicht haben.
Zu der Zeit hatten wir einen riesigen Stapel von Präsentationsmaterialien vorbereitet, wie wir die Ereignisse von Dragon Ball Z interpretieren und im Spiel darstellen wollten. Ungefähr 10 Minuten nachdem wir mit der Präsentation begonnen hatten, gab uns die Redaktion das Okay, nachdem sie gesehen hatte, wie wir eine der Szenen nachgearbeitet hatten. Es war eigentlich eine Art Antiklimaktik.
Wenn ich jetzt darüber nachdenke,Ich denke, was sie die ganze Zeit wollten, war, dass wir wirklich herausfinden, was Dragon Ball für uns bedeutet, und es ins Spiel bringen.
--Im Jahr 2003 wurde schließlich Dragon Ball Z: Budokai für die PlayStation 2 mit großem Erfolg veröffentlicht.
Uchiyama: Die DVD Box-Sets von Dragon Ball und die Complete Edition des Mangas kamen ungefähr zur gleichen Zeit in den Handel, also gab es damals ein kleines Wiederaufleben von Dragon Ball .
Die Complete Edition wurde im Dezember 2002 in den Handel gebracht, und dann kam Budokai im Februar 2003 heraus, gefolgt von den DVD Boxsets Dragon Box im März. Es war reiner Zufall, aber rückblickend konnten wir diese fantastischen Spiele dank des perfekten Timings veröffentlichen.
--Dragon Dragon Ball Z: Budokai 2 aus dem Jahr 2004 verwendete „Dragon Shading“, um den 3D-Grafiken ein Anime-ähnliches Aussehen zu verleihen. Welche Art von Ideen und Trial-and-Error mussten Sie verwenden, um diesen Look zu erreichen?
Uchiyama: Da wir diese große Chance, die uns mit dem ersten Spiel gegeben wurde, nicht ungenutzt lassen wollten, haben wir uns entschieden, Budokai 2 am 7. Februar 2004 zu veröffentlichen. Das Entwicklerteam sammelte viel Erfahrung bei der Entwicklung für die PS2 , also wollten wir herausfinden, wie wir den Charme in jedem Charakter auf eine Weise weiter hervorheben können, die wir mit dem ersten Spiel nicht konnten.
Wir taten dies, indem wir Dragon Shading einsetzten, eine Technologie, die allgemein als Toon Shading bekannt ist. Es war für die damalige Zeit ziemlich fortgeschritten. Im Grunde ging es darum, ein weiteres Modell über die Umrisse des ursprünglichen Charaktermodells zu legen. Dadurch sahen die Charaktere erstaunlich echt und cool aus.
Wir mussten Budokai 2 zu etwas Besonderem machen und das ist uns mit Dragon Shading gelungen. Wir haben dann in Budokai 3 weiter darauf aufgebaut, indem wir den Charakteren weiße Highlights hinzugefügt haben.
Da wir mehr Charaktermodelle hinzufügten, belastete dies die Speichernutzung wirklich. Wir mussten unser Know-how einsetzen, um die Dinge auszugleichen, und ich erinnere mich, dass ich mich echt fühlteGefühl des Sieges als wir es endlich fertig hatten und aus der Tür gingen, während die Charaktere so cool aussahen.
--Der Reiz der Serie liegt darin, wie berauschend es ist, die Charaktere so einfach zu bewegen, so sehr, dass Goku in Budokai 3 von 2005 frei um die ganze Welt fliegen konnte. Viele Fans waren begeistert, als sie das sahen.
Uchiyama: Wir haben alles genutzt, was in den ersten beiden Spielen funktioniert hat, und es auf die nächste Stufe gebracht. Budokai 3 ist wirklich der Höhepunkt all der harten Arbeit, die wir über die Jahre investiert haben.
Beim ersten Spiel gab es viele Dinge, die wir aufgrund der Technologie nicht umsetzen konnten. Aber wir alle im Entwicklungsteam wollten wirklich, dass die Fans die Welt von Dragon Ball Z nach Herzenslust genießen können, also haben wir all unsere Leidenschaft darauf konzentriert, dies Wirklichkeit werden zu lassen.
--Können Sie uns sagen, wie gut sich die Budokai-Reihe auf der PlayStation 2 verkauft hat?
Uchiyama: Die Serie als Ganzes verkaufte sich am Ende insgesamt 1,5 Millionen Mal in Japan und 7 Millionen Mal weltweit.
Wir waren uns nicht wirklich sicher, wie gut das erste Spiel der Reihe abschneiden würde, aber am Ende mussten wir drei zusätzliche Lieferungen hinzufügen, um die anfänglichen Vorbestellungen und die nachfolgende Nachfrage zu befriedigen. Am Ende hatten wir tatsächlich einen Rückstand an ausstehenden Aufträgen.
Wir haben eine Vereinbarung mit unseren ausländischen Partnern getroffen und das Spiel in fünf verschiedenen Sprachen, einschließlich Englisch, verkauft. Das Spiel kam gerade heraus, als der Anime Dragon Ball Z in den Vereinigten Staaten im Kabelfernsehen ausgestrahlt wurde, also lief es viel besser als wir erwartet hatten. Es war, als hätten Dragon Ball Fans auf der ganzen Welt auf ein Spiel wie dieses gewartet.
– Wenn die Serie so erfolgreich war, warum haben Sie dann bei drei aufgehört?
Wir hatten uns ursprünglich darauf geeinigt, die Serie bei Budokai 3 zu beenden. Wir haben unsere ganze Kraft darauf verwendet, die Serie mit dem ersten Spiel auf den Weg zu bringen, das zweite hatte große Fortschritte wie Dragon Shading und das dritte beinhaltete alles andere, was wir tun wollten. Das war von Anfang an der Plan, den wir umgesetzt haben.
Wenn wir ein Dragon Ball Z: Budokai 4 gemacht hätten, hätten wir möglicherweise nicht aufhören können, weitere Einträge in der Serie zu erstellen. Dann hättest du neue Verantwortliche und die Leidenschaft, die wir am Anfang hatten, könnte geschwunden sein. Das ist das unglückliche Schicksal, das Spielserien widerfährt, die zu lange dauern.
Wir hatten der Dragon Ball Z: Budokai-Serie alles gegeben, was wir hatten, also wollten wir diesen Weg nicht einschlagen. In der Zwischenzeit nahmen andere Teams den Eifer und die Leidenschaft auf, die wir hatten, und machten ihre eigenen Serien, wie die Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi-Serie, die später kam.
--Als jemand, der dabei hilft, die nächste Generation von Spieleentwicklern heranzubilden, welche Art von Dragon Ball Spiel erhoffen Sie sich für die Zukunft?
Uchiyama: Es wäre interessant, einen Titel zu sehen, in dem Sie als Bösewicht spielen, wie ein Spiel, in dem Sie der Frieza Force Befehle erteilen, die Galaxie zu erobern, oder vielleicht einen Simulator, in dem Sie versuchen, die Red Ribbon Army zu führen.
--Das ist definitiv außerhalb des linken Feldes. Ich hätte nichts dagegen zu versuchen, die Frieza Force oder die Red Ribbon Army zu kommandieren!
Uchiyama: Einer der Reize von Dragon Ball sind die mächtigen Feinde, die immer wieder auftauchen. Nachdem die Red Ribbon Army vernichtet worden war, erschien Majunior und nachdem er besiegt worden war, kam Raditz auf die Erde. Es ist immer wieder spannend zu sehen, wie viel mächtiger die Bösewichte werden können.
Persönlich,Ich denke, mein Lieblingscharakterdesign ist Fourth Form Frieza. Die rücksichtslose Macht, die er in diesem Zustand hat, hat etwas so Anziehendes. Ich frage mich, ob es da draußen jemanden gibt, der einem Frieza Force-Spiel gerecht werden kann (lacht).
--Kannst du uns deinen Lieblingsmoment in Dragon Ball verraten?
Uchiyama: Mein Lieblingsmoment muss in Band 27 des Mangas sein, wo Krillin von Frieza getötet wird und Goku zum Super Saiyan wird und Frieza nur wütend anstarrt. Diese Szene verrät dir alles über Dragon Ball Z Deshalb habe ich es als Artwork für die Verpackung des ersten Budokai-Spiels gewählt.
Ich habe das Gefühl, dass jeder Fan einen Blick auf das Cover werfen und ohne Erklärung verstehen könnte, um was für ein Spiel es sich handelt. Es auf die Verpackung zu bringen, war meine Art zu zeigen, wie sehr ich diese Serie respektiere.
Es gibt 42 Bände des originalen Jump Comics Dragon Ball -Manga. Ich habe es immer wieder gelesen, wenn ich als Neuling einen Geschäftsvorschlag schreiben musste, so sehr, dass ich jetzt ungefähr weiß, auf welchem Band und auf welcher Seitenzahl alle Szenen spielen. Obwohl ich es so oft für die Arbeit gelesen habe, fühlt es sich immer noch frisch an, wenn ich einen Band öffne. Dragon Ball ist wirklich einzigartig.
Fotografie: Shinsuke Yasui
Diese Seite enthält maschinell erstellte Übersetzungen. Es kann daher vorkommen, dass seltsame oder schwer verständliche Ausdrücke auftauchen. Wir bitten um euer Verständnis.
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